jueves, 7 de noviembre de 2013

HISTORIA DEL INTERNET


La idea revolucionaria

En 1962, como consecuencia del fortalecimiento del comunismo, las Fuerzas Aéreas de Estados Unidos pidieron a un reducido grupo de investigadores que creara una red de comunicaciones militares que pudiera resistir un ataque nuclear. El concepto de esta red se basaba en un sistema descentralizado, de manera que la red pudiera seguir funcionando aunque se destruyeran uno o varios equipos.
El modelo Baran

Paul Baran es considerado como una de las figuras clave de la creación de Internet. En 1964, él tuvo la idea de crear una red con la forma de una enorme telaraña. Se había dado cuenta de que un sistema centralizado era vulnerable, ya que si se destruía su núcleo, se podían cortar todas las comunicaciones. Por este motivo, creó un método híbrido al utilizar la topología de estrella y de malla, en el que los datos viajarían dinámicamente "buscando" la ruta más clara y "esperando" en caso de que todas las rutas estuvieran bloqueadas. Esta tecnología se denominó "conmutación de paquetes".

ARPANET

En agosto de 1969, al margen del proyecto militar, ARPA (Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados, una división del Ministerio de Defensa de Estados Unidos) creó la red experimental ARPANET cuyo fin era conectar cuatro universidades:
El Instituto de Investigación Stanford,
La Universidad de California en Los Ángeles,
La Universidad de California en Santa Bárbara,
La Universidad de Utah.
Actualmente, ARPANET es considerada la precursora de Internet. En ese momento, ya incluía diversas características fundamentales de la red actual:
Uno o más núcleos de la red se podían destruir sin interrumpir su funcionamiento,
Los equipos podían comunicarse sin la mediación de un equipo central,
Los protocolos utilizados eran básicos.


Correo electrónico

En 1971, Ray Tomlinson desarrolló un nuevo medio de comunicación: elcorreo electrónico. El contenido del primer correo electrónico fue:
QWERTYUIOP
Además, el carácter "@" ya se estaba utilizando para separar al nombre del usuario del resto de la dirección.
En julio de 1972, Lawrence G. Roberts mejoró los horizontes vislumbrados por Tomlinson y desarrolló la primera aplicación para enumerar, leer selectivamente, archivar y responder o reenviar un correo electrónico. Desde ese momento, el correo electrónico no ha cesado de crecer y se convirtió en el uso más común de Internet a comienzos del siglo XXI.
Además, en 1972 (octubre), por primera vez ARPANET se presentó al público en general con motivo de la conferencia ICCC (Conferencia Internacional en Comunicaciones por Ordenador). Por aquella época, ARPA se convirtió en DARPA (Agencia de Proyectos Avanzados de Investigación para la Defensa) y el término "internetting" se utilizó para referirse a ARPANET. Posteriormente se adoptó su forma abreviada "Internet".

Protocolo TCP

El protocolo NCP, utilizado en aquel entonces, no permitía la verificación de errores y por sistema, sólo se podía utilizar con ARPANET, cuya infraestructura estaba controlada correctamente.
Por este motivo, Bob Kahn, quien llegó a ARPA en 1972, comenzó a trabajar en la creación de un nuevo protocolo, denominado TCP, cuyo objetivo era enrutar los datos de la red al fragmentarlos en paquetes más pequeños. En la primavera de 1973, se le pidió a Vinton Cerf (que se encontraba trabajando en Stanford) que colaborara en la creación de este protocolo.
En 1976, el DoD decidió utilizar el TCP en ARPANET, compuesto por 111 equipos interconectados. En 1978, TCP se dividió en dos protocolos: TCP e IPy formaron lo que se convertiría en el conjunto TCP/IP.
DNS

El sistema de nombres DNS, utilizado actualmente, se implementó en 1984 para remediar la falta de flexibilidad inherente en archivos host, en los que los nombres de los equipos y sus respectivas direcciones se almacenaban en archivos de texto que debían actualizarse manualmente.
RFC

En 1969, Steve Crocker (que en aquel entonces se encontraba en la Universidad de California) perfeccionó el sistema "Petición de comentarios" (RFC). Este sistema consistía en un grupo de documentos en forma de memorandos que permitía a los investigadores compartir sus trabajos.
Jon Postel (6 de agosto de 1943 - 16 octubre de 1998) estuvo a cargo de administrar estos documentos hasta el día de su fallecimiento.

La World Wide Web

Para el año 1980, Tim Berners-Lee, un investigador del CERN en Ginebra, diseñó un sistema de navegación de hipertexto y desarrolló, con la ayuda de Robert Cailliau, un software denominado Enquire para la navegación.


A finales de 1990, Tim Berners-Lee terminó el protocolo HTTP (Protocolo de transferencia de hipertexto) y el protocolo HTML (Lenguaje de marcado de hipertexto) para navegar por las redes a través de hipervínculos. Así nació laWorld Wide Web.


miércoles, 6 de noviembre de 2013

INNOVACIONES TECNICAS DE LOS PERIFERICOS DE ENTRADA Y SALIDA

  1. DISPOSITIVOS DE ENTRADA:

a) Teclado: El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no gráficos. Los tecla también pueden ofrecerse con características que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de menús o funciones de gráficas.
  • Teclado 101: El teclado pesa 1.1 Lb y mide 11.6 Pulgadas de ancho, 4.3 pulgadas de profundidad y 1.2 de altura. Entre los accesorios disponibles se encuentran: cableado para Sun, PC(PS/2) y computadoras Macintosh. Las dimensiones de este teclado son su característica principal. Es pequeño. Sin embargo se siente como un teclado normal.
  • Teclado Ergonómico: Al igual que los teclados normales a través de éste se pueden introducir datos a la computadora pero su característica principal es el diseño del teclado ya que éste evita lesiones y da mayor comodidad al usuario, ya que las teclas se encuentran separadas de acuerdo al alcance de nuestras manos, lo que permite mayor confort al usuario.
  • Teclado para Internet: El nuevo Internet Keyboard incorpora 10 nuevos botones de acceso directo, integrados en un teclado estándar de ergonómico diseño que incluye un apoya manos. Los nuevos botones permiten desde abrir nuestro explorador Internet hasta ojear el correo electrónico. El software incluido, posibilita la personalización de los botones para que sea el teclado el que trabaje como nosotros queramos que lo haga.
  • Teclado Alfanumérico: Es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números, símbolos ortográficos, Enter, alt, etc; se utiliza principalmente para introducir texto.
  • Teclado de Función: Es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
  • Teclado Numérico: Se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta, etc.
  • Teclado Especial: Son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de 6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.
  • Teclado de Membrana: Fueron los primeros que salieron y como su propio nombre indica presentan una membrana entre la tecla y el circuito que hace que la pulsación sea un poco más dura.
  • Teclado Mecánico: Estos nuevos teclados presentan otro sistema que hace que la pulsación sea menos traumática y más suave para el usuario.
b) Ratón ó Mouse: Es un dispositivo electrónico que nos permite dar instrucciones a nuestra computadora a través de un cursor que aparece en la pantalla y haciendo clic para que se lleve a cabo una acción determinada;
Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la necesidad de cableado.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC (Aunque en dado caso, se puede prescindir de él).
Los "ratones" han sido los elementos que más variaciones han sufrido en su diseño.
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse:
  • Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a modo de escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
  • Óptica: es la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.
  • Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.
Existen "ratones", como los TrackBall, que son dispositivos en los cuales se mueve una bola con la mano, en lugar de estar abajo y arrastrarla por una superficie.
  • Mouse Óptico Mouse TrackBall: Es una superficie del tamaño de una tarjeta de visita por la que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estáticos e ideales para cuando no se dispone de mucho espacio.
 
c) Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de audio.
 
d) Scanner: Es una unidad de ingreso de información. Permite la introducción de imágenes gráficas al computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido óptico del documento. La información se almacena en archivos en forma de mapas de bits (bit maps), o en otros formatos más eficientes como Jpeg o Gif.
Existen scanners que codifican la información gráfica en blanco y negro, y a colores. Así mismo existen scanners de plataforma plana fija (Cama Plana) con apariencia muy similar a una fotocopiadora, y scanners de barrido manual. Los scanners de cama plana pueden verificar una página entera a la vez, mientras que los portátiles solo pueden revisar franjas de alrededor de 4 pulgadas. Reconocen imágenes, textos y códigos de barras, convirtiéndolos en código digital.
 
e) Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta, pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede haber varios tipos:
  • Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas que ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el software adecuado.
  • Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD. Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos estáticas.   
  1. Lector de Código de Barras: Dispositivo que mediante un haz de láser lee dibujos formados por barras y espacios paralelos, que codifica información mediante anchuras relativas de estos elementos. Los códigos de barras representan datos en una forma legible por el ordenador, y son uno de los medios más eficientes para la captación automática de datos. (Ver fig. nº 6)
  2. Lápices Ópticos: Es una unidad de ingreso de información que funciona acoplada a una pantalla fotosensible. Es un dispositivo exteriormente semejante a un lápiz, con un mecanismo de resorte en la punta o en un botón lateral, mediante el cual se puede seleccionar información visualizada en la pantalla. Cuando se dispone de información desplegada, con el lápiz óptico se puede escoger una opción entre las diferentes alternativas, presionándolo sobre la ventana respectiva o presionando el botón lateral, permitiendo de ese modo que se proyecte un rayo láser desde el lápiz hacia la pantalla fotosensible.
 
j) Tarjetas  Perforadas: ficha de papel manila de 80 columnas, de unos 7,5 cm. (3 pulgadas) de ancho por 18 cm. (7 pulgadas) de largo, en la que podían introducirse 80 columnas de datos en forma de orificios practicados por una máquina perforadora. Estos orificios correspondían a números, letras y otros caracteres que podía leer un ordenador equipada con lector de tarjetas perforadas.

DISPOSITIVOS DE SALIDA:

 
a) Pantalla o Monitor: Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos  como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
Puntos a Tratar en un Monitor:
  • Resolución: Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768 puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una.
  • Tamaño de punto (Dot Pitch): Es un parámetro que mide la nitidez de la imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.
b) Impresora: es el periférico que el ordenador utiliza para presentar información impresa en papel. Las primeras impresoras  nacieron muchos años antes que el PC e incluso antes que los monitores, siendo el método más usual para presentar los resultados de los cálculos en aquellos primitivos ordenadores.
En nada se parecen las impresoras a sus antepasadas de aquellos tiempos, no hay duda de que igual que hubo impresoras antes que PCs, las habrá después de éstos, aunque se basen en tecnologías que aún no han sido siquiera inventadas. (Ver fig. nº 10)
Hay Varios Tipos:
  • Matriciales: Ofrecen mayor rapidez pero una calidad muy baja.
  • Inyección: La tecnologia de inyección a tinta es la que ha alcanzado un mayor éxito en las impresoras de uso doméstico o para pequeñas empresas, gracias a su relativa velocidad, calidad y sobre todo precio reducidos, que suele ser la décima parte de una impresora de las mismas características.
  • Láser: Ofrecen rapidez y una mayor calidad que cualquiera, pero tienen un alto costo y solo se suelen utilizar en la mediana y grande empresa. Por medio de un haz de láser imprimen sobre el material que le pongamos las imágenes que le haya enviado la CPU.
c) Altavoces: Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido. Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta más común que existe en el mercado. Se trata de modelos que van desde lo más sencillo (una pareja de altavoces estéreo), hasta el más complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces
d) Auriculares: Son dispositivos colocados en el oído para poder escuchar los sonidos que la tarjeta de sonido envía. Presentan la ventaja de que no pueden ser escuchados por otra persona, solo la que los utiliza.
e) Bocinas: Cada vez las usa más la computadora para el manejo de sonidos, para la cual se utiliza como salida algún tipo de bocinas. Algunas bocinas son de mesas, similares a la de cualquier aparato de sonidos y otras son portátiles (audífonos). Existen modelos muy variados, de acuerdo a su diseño y la capacidad en watts que poseen.
f) Multimedia: Combinación de Hardware y Software que puede reproducir salidas que emplean diversos medios como texto, gráficos, animación, video, música, voz y efectos de sonido.
 
h) Fax: Dispositivo mediante el cual se imprime una copia de otro impreso, transmitida o bien, vía teléfono, o bien desde el propio fax. Se utiliza para ello un rollo de papel que cuando acaba la impresión se corta.
I) Data Show (Cañón): Es una unidad de salida de información. Es básicamente una pantalla plana de cristal líquido, transparente e independiente. Acoplado a un retro proyector permite la proyección amplificada de la información existente en la pantalla del operador
 

miércoles, 28 de agosto de 2013

INNOVACIONES DE LA INFORMÁTICA A TRAVES DE LA HISTORIA (SOFTWARE LIBRE)

 
INNOVACIONES E HISTORIA DEL FREEWARE
 
Software Libre se le da ese nombre a  la denominación del software que respeta la libertad de todos los usuarios que adquirieron el producto y, por tanto, una vez obtenido el mismo puede ser usado, copiado, estudiado, modificado, y redistribuido libremente de varias formas. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, y estudiar el mismo, e incluso modificar el software y distribuirlo modificado.
 
 
Inicios y Desarrollo  del FREEWARE (SOFTWARE LIBRE)
 
 
 
 
1960 
 
Se formaron grupos de usuarios como los de IBM 701, llamados «SHARE», y los de Digital Equipment Corporation, llamados "DECUS"; formados para facilitar el intercambio de software. Así en esa era, el software era libre en cierto sentido, no por algún esfuerzo realizado por usuarios o desarrolladores de software, sino porque el software era desarrollado por la comunidad de usuarios. El software no era considerado un producto sino un añadido que los vendedores de las grandes computadoras de la época (las mainframes) aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cultura, era común que los programadores y desarrolladores de software compartieran libremente sus programas unos con otros. Era particularmente habitual en algunos de los mayores grupos de usuarios de la época, como DECUS (grupo de usuarios de computadoras DEC).Para finales de los años 1960 se empezó a producir un cambio: al evolucionar los sistemas operativos y los compiladores de lenguaje de programación, los costos del software de las compañías se incrementaron dramáticamente.
 
 1970:
 
 A finales de la década de 1970, las compañías iniciaron el hábito de imponer restricciones a los usuarios, con el uso de acuerdos de licencia.En los años 1970 AT&T distribuía las primeras versiones de UNIX sin costo al gobierno y a investigadores académicos, pero estas versiones no permitían su distribución ni la distribución de versiones modificadas, y por ende no eran software libre en la acepción moderna de la frase.
En 1976, Bill Gates marcó el gran cambio de era cuándo escribió, su ahora famosa Carta abierta a los aficionados, mandando el mensaje de que lo que los hackers llaman «compartir» era, en sus palabras, «robar». Por ejemplo, en 1979, AT&T empezó a hacer cumplir sus licencias restrictivas cuando la compañía decidió que podrían generar utilidades vendiendo el sistema Unix.
 
 
1980:
 A principios de los años 1980, los vendedores de computadoras y compañías de software empezaron a cobrar por licencias de software de manera rutinaria, imponiendo restricciones legales a los nuevos desarrollos de software, ahora vistos como activos, a través de derechos de autor, marcas registradas y contratos de arrendamiento.
La llegada de Usenet al principio de los años 1980 conectó aún más a la comunidad de programadores y facilitó, a los programadores, una forma más simple de compartir su software y de contribuir al software que otros hayan escrito.
En 1983, Richard Stallman lanzó el proyecto GNU para escribir un sistema operativo completo libre de restricciones para el uso, modificación y distribuirlo con o sin mejoras. Otro posible evento de inspiración para el proyecto GNU y su manifiesto fue el desacuerdo entre Stallman y Symbolics, Inc. sobre el acceso a las actualizaciones. Poco tiempo después de su lanzamiento, acuñó el término "software libre" y para promover el concepto fundó la Free Software Foundation. Una definición de software libre fue publicada en febrero de 1986.
En 1989, fue publicada la primera versión de la Licencia Pública General de GNU.En 1991 se publicó la ligeramente actualizada la versión 2 de la licencia.
En 1989, algunos desarrolladores de GNU crearon la compañía Cygnus Solutions.
El núcleo (kernel) del proyecto GNU, posteriormente llamado GNU Hurd, fue retrasado continuamente, pero la mayor parte de los demás componentes fueron completados para 1991. Algunos de éstos, especialmente la Colección de Compiladores de GNU, se han convertido en líderes del mercado por méritos propios. El Depurador de GNU y GNU Emacs también fueron éxitos notables.
 
1990:
Linux iniciado por Linus Torvalds, fue liberado para poder ser modificado libremente en 1991. La licencia inicial, no fue exactamente una licencia de software libre, sin embargo la versión 0.12 lanzada en febrero de 1992, fue licenciada nuevamente por Torvalds bajo los términos de la Licencia Pública General de GNU
 
 La falta de núcleo del proyecto GNU significaba la no existencia de un sistema operativo libre completo. El desarrollo del núcleo de Linus Torvalds llenó ese último hueco. La combinación del casi terminado sistema operativo de GNU y el núcleo Linux resultó en el primer sistema operativo completo de software libre.
Entre las distribuciones Linux, iniciado por Ian Murdock en 1993, esta comprometido explícitamente con los principios de GNU y la FSF del software libre. Los principios de los desarrolladores de Debian están expresados en el Contrato Social de Debian. Fue patrocinado por la FSF durante un año, de 1994 a 1995. En 1997,  Bruce Perens ayudó también a fundar Software in the Public Interest, organización de soporte sin ánimo de lucro para varios proyectos de software libre.
 
Linux  continúa siendo software libre desarrollado por programadores voluntarios, pero también muchas compañías ofrecen productos personalizados basados en el núcleo Linux así como distribuciones con soporte comercial.
Es importante señalar que la mayoría de versiones del sistema operativo basado en Linux, contienen muchas otras partes además de las desarrolladas por el proyecto GNU y el núcleo Linux, el ejemplo más representativo de estos componentes ajenos a GNU y Linux es el sistema de ventanas X.
 
 
En la segunda mitad de los años 1990, cuándo muchas compañías basadas en web empezaban a operar; el software libre se volvió la opción popular de los servidores web. El servidor HTTP Apache se volvió en el software de servidor web más utilizado, título que aún conserva a finales de la primera década del siglo XXI. Estos servidores web, se han llegado a conocer como "sistemas LAMP"; son sistemas que vienen con un "paquete" de software inicial que incluye al núcleo Linux como base
 
2000:
 
En septiembre de 2000, Sun Microsystems lanzó la suite ofimática StarOffice  5.2 como software libre bajo los términos de la Licencia Pública General Reducida de GNU. La versión libre de la suite fue renombrada a OpenOffice.org (comúnmente abreviado "OOo") y coexiste con StarOffice, la versión 1.0 de OpenOffice.org fue lanzada el 30 de abril de 2002; el producto y el código fuente abierto coexisten desde el 13 de octubre de 2000.

En 2001, se fundó Creative Commons,  una corporación sin ánimo de lucro dedicada a hacer el proceso de compartir y construir a partir del trabajo de otros más fácil, de manera consistente con las reglas del copyright. Facilitan licencias libres y otras herramientas para publicar trabajos con la libertad que el autor quiere otorgar a otros, para que puedan compartir, modificar y usar comercialmente su obra; o cualquier combinación de estas libertades.
El 15 de enero de 2001 es lanzada Wikipedia, un proyecto de la Fundación Wikimedia (una organización sin ánimo de lucro) para construir una enciclopedia libre.
Para que esto fuera posible, la FSF actualizó la GFDL en noviembre de 2008, para permitir la migración de licencia por parte de Wikimedia.  Aunque es necesario mencionar que algunas versiones de Wikipedia, como la inglesa, tiene contenido no libre.
 2007:
 
El 8 de mayo de 2007, Sun Microsystems liberó el Java Development Kit con el nombre OpenJDK bajo la Licencia Pública General de GNU. Una parte de las clases de la biblioteca (el 4%) no pudieron ser publicadas como código abierto por estar publicadas bajo licencia de otros organismos y fueron incluidos como complementos binarios.
Por esta razón, en junio de 2007, Red Hat lanzó IcedTea para resolver el problema de impedimento de los componentes con la implementación de los equivalentes de GNU Classpath. Desde su lanzamiento, dejando pendiente el motor de audio y el sistema de gestión del color únicamente.

 

INNOVACIONES DE LA INFORMÁTICA A TRAVÉS DE LA HISTORIA

Concepto:
 
Informática es una ciencia que estudia métodos, procesos, técnicas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital. La informática se ha desarrollado rápidamente a partir de la segunda mitad del siglo XX, con la aparición de tecnologías tales como el circuito integrado, Internet y el teléfono móvil.
 
¿INNOVACIÓN DE QUÉ?
 
Así mismo esta ha evolucionado trayendo consigo innovaciones a través de la historia que han mejorado la vida cotidiana de miles ó millones de usuarios que son beneficiados por estos avances.
 
SOFTWARE.-
 
Su etimología "Soft" (del ingles, que significa suave) y "ware" (del ingles, que significa mercancía) sería "mercancía suave, en todo caso no hay sentido alguno, así que yo lo interpreto como todo aquello relacionado a está ciencia que no podemos tocar.
Por ejemplo:
Sistemas Operativos, Aplicaciones (como juegos para pc), debo recalcar que esto no solo está en los ordenadores, si no está en todo aquello que usa de un "procesador de datos'', así es el software esta en tus teléfonos celulares, ordenadores, autos, entre otros aparatos.



SU HISTORIA.-*
Debido a mentes insaciables de conocimiento y ganas de innovar, el software fue evolucionando hasta llegar a la actualidad dónde ya no se necesita un mousse, si no que con un dedo de tu mano o incluso tu voz puedes controlar lo que hace el aparato que utilizas.
 


Aquí abajito te dejo otras entradas según la opción que desees consultar acerca de la historia del software y se te facilite encontrar lo que deseas, sin necesidad de información innecesaria (aunque no estaría de más si leyeras todas mis entradas)

ANUNCIANDO ENTRADA DE KIROII


Bienvenidos a esté blog que tiene como propósito entre otros muchos ser una herramienta de apoyo;
para más personas, que como yo odiamos buscar en  páginas de GOOGLE como locos...
Además de ser una tarea para la escuela en tecnología.
(Jejeje  P.D: esa es una risa malévola)